展示会場の様子がわかる動画です。
会場を歩いてまず感じたこと
初日のビジネスデイに行きましたが、ビジネスデイとは思えないすごい熱気、出展者も来場者も楽しそうです。
僕はふだん、機械や部品、食品、ITといったさまざまな産業展示会を歩いています。その経験から言うと、ビジネスデイというのは本来、もう少し静かで、商談席と名刺交換の音が主役になる時間帯です。
ところが今年の幕張メッセは、開場から一時間もしないうちに通路が人で埋まりました。
スーツ姿のバイヤーが体験コーナーに並び、順番が来ると子どものような顔でコントローラーを握る。その横で出展企業のスタッフが、うれしそうに操作方法を説明しています。
この「売る側も買う側も楽しそう」という空気は、展示会の現場を長く見てきた僕にとって、いちばん大きな観察ポイントでした。
展示会基本情報
開催日時
東京ゲームショウ2026は、2026年9月17日(木)から9月21日(月・祝)までの5日間開催されます。
前半の9月17日と18日がビジネスデイで、時間は10時から17時まで。後半の9月19日と20日が一般公開日で9時30分から17時まで、最終日の21日は9時30分から16時までとなっています。
従来の4日間から1日延ばした5日間開催は、東京ゲームショウとして史上最長です。
会場
会場は千葉市の幕張メッセです。展示ホール1から11まで、さらに国際会議場とTKP東京ベイ幕張ホールまで使い切る構成になっています。
主催者
主催は一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)、共催は株式会社日経BPと株式会社ソニー・ミュージックソリューションズです。後援には経済産業省と文化庁が名を連ねています。
今年は東京ゲームショウが30周年を迎える節目の回であり、記念企画も用意されていました。30年間、毎年この規模の場をつくり続けてきた主催者の蓄積には、あらためて頭が下がります。
公式サイト
来場者層
ビジネスデイの来場者は、ゲームメーカー、パブリッシャー、開発スタジオ、流通、広告、メディア、プラットフォーマーといった業界関係者が中心です。
加えて、投資家や大学・専門学校の関係者、採用目的で会場を回る人事の方、そして海外からのバイヤーや開発者も目立ちました。
一般公開日になると、これが一気に家族連れ、学生、コスプレイヤー、配信を見て来たファンへと入れ替わります。会期の中で来場者の顔がこれだけ変わる展示会は、そう多くありません。
主な出展分野
家庭用ゲーム、PCゲーム、スマートフォンゲーム、VRやXRといった体験型コンテンツ、eスポーツ、インディーゲーム、ゲーム開発ツールやミドルウェア、クラウド基盤、音響・映像技術、そして声優や配信を軸にしたエンタメ関連サービスまで、ゲームを取り囲む産業が一堂に集まります。
会場内には、ファミリーゲームパーク、コスプレエリア、インフルエンサー/クリエイターラウンジ、インディーゲームの企画コーナー、グッズエリア、フードコートなど、性格の異なるゾーンが用意されていました。
展示会の特徴
東京ゲームショウのいちばんの特徴は、B2BとB2Cが同じ会場、同じ会期の中で連続していることです。
前半は商談、後半は一般公開。この二層構造によって、出展者は「取引先に向けた説明」と「ユーザーの生の反応」を同時に手に入れられます。
これは産業展示会にはない、非常に贅沢な設計だと感じます。
もう一つの特徴は、国際性です。今年は53の国と地域から企業・団体が集まり、出展社数は過去最多の1,138社、小間数は3,999小間に達しました。
そして注目すべきは、海外からの出展が598社、国内が540社という内訳です。海外出展が国内を初めて上回った回として、東京ゲームショウは新しい段階に入ったといえるでしょう。
今回のみどころ
今年のテーマは「史上最長、遊びづくしの5DAYS」です。
会期を1日増やすという判断は、主催者にとって簡単な決断ではなかったはずです。会場費、運営人員、出展者の負担、すべてが増えます。
それでも5日間にしたのは、来場体験の質を守るためだと僕は受け取りました。
人気タイトルの試遊列は、放っておけば数時間待ちになります。会期が長ければ、一人あたりが体験できる本数が増え、出展者にとっては来場者と落ち着いて話せる時間が生まれます。
会期設計が来場体験を左右するという点は、規模の大小にかかわらず、あらゆる展示会に共通する視点ではないでしょうか。
30周年の記念企画も見どころでした。歴代のタイトルや当時の資料に触れられる展示の前では、年齢の違う来場者が並んで足を止めていました。
注目ポイント
僕がもっとも時間をかけて観察したのは、インディーゲームのエリアです。
数小間、あるいは一小間の小さなブースが並ぶ一角ですが、ここが会場でいちばん商談の密度が高い場所でした。
理由は明確です。小さなブースほど、伝えたいことが一つに絞られているからです。
タイトルのロゴ、一枚のキービジュアル、そして「どんな遊びなのか」が一目で伝わる短い一文。この三点だけで通路を歩く人の足を止め、そのまま試遊、そして名刺交換へとつながっていきます。
今回、来場者の足を止めていたブースには共通点がありました。それは「誰に、何を伝えるのか」が明確に設計されていることです。こうした成果の出る展示会営業は、決して偶然ではなく再現可能です。その具体的な考え方と手順は、展示会成功のための全体像で体系的にまとめています。
もう一つ注目したのが、インフルエンサーやクリエイター向けのラウンジです。
会場の情報がその日のうちに配信やSNSで広がっていく前提に立ち、発信者が落ち着いて取材できる場所を用意する。これは来場者を「情報の運び手」として尊重する考え方であり、産業展示会にも応用できる発想だと思います。
会場の様子
展示ホール1から11までを通しで歩くと、それだけで軽い運動になります。
大手メーカーのブースは、もはや展示ブースというより小さな劇場です。大型スクリーンの前に椅子が並び、ステージでは新作の実機プレイが進行し、その周囲を人の輪が二重三重に囲んでいました。
一方で、ビジネスデイらしい景色もきちんとありました。ホールの端にはパーテーションで区切られた商談スペースが設けられ、通訳を交えた打ち合わせが続いています。
英語、中国語、韓国語、それ以外の言語も飛び交い、名刺を交換する手が休む様子はありません。
印象的だったのは、出展者スタッフの表情です。
長い会期で、体力的には決して楽ではないはずなのに、来場者が「面白い」と口にした瞬間、スタッフの顔がぱっと明るくなります。
この反応は、つくり手が自分の仕事を誇っている証拠です。展示会の熱気は、設営費や装飾ではなく、こうした人の表情から生まれるのだと再確認しました。

業界への意味
海外出展が国内を上回ったという事実は、日本のゲーム産業にとって二つの意味を持ちます。
一つは、日本市場がいまも世界から見て魅力的だということ。もう一つは、東京ゲームショウが「日本のゲームを見せる場」から「世界のゲームが集まって商談する場」へ役割を広げているということです。
展示会の国際化は、出展者にとって競争の激化を意味します。しかし同時に、国内にいながら世界の開発トレンドや取引条件を直接確かめられる機会でもあります。
ここで得られるのは、ネット記事やレポートには載っていない一次情報です。
担当者が何に困っているのか、どの技術に予算を回そうとしているのか、来場者はどの場面で身を乗り出すのか。こうした温度感は、現場に立たなければ手に入りません。
AIがあらゆる二次情報を整理してくれる時代だからこそ、一次情報を自分の足で集めた企業が強くなります。東京ゲームショウは、その典型といえる場でした。
今年の展示会トレンド
今回の現地観察から、業種を越えて通じるトレンドが三つ見えてきました。
一つめは、会期の長期化です。4日間から5日間へという変化は、来場者に「急がせない」ための投資です。滞在時間を確保できれば、対話の質が上がります。
二つめは、体験の主役化です。パネルを読ませる展示から、手を動かしてもらう展示へという流れは、産業展示会でも確実に進んでいます。触れた人は、説明を聞いた人より深く記憶します。
三つめは、コミュニティとの共創です。発信者やファンを巻き込み、会場の外へ情報が広がる設計を最初から組み込む。この考え方は、BtoBの展示会でも十分に活かせます。
そして四つめとして挙げたいのが、境界の融解です。商談と娯楽、業界関係者とファン、国内と海外。こうした線引きが薄くなっていく方向性は、今後の展示会全体を貫くキーワードになると見ています。
過去のレポート
同じ展示会の過去のレポートを公開しています。業界の流れや変化を立体的に見る定点観測の材料になさってください。
展示会営業の専門家 清永健一のワンポイントアドバイス
東京ゲームショウの現場から、規模の違う中小企業が持ち帰れる実務ポイントを三つお伝えします。
一つめは、来場者を楽しませる仕組みを一つだけつくることです。
ゲーム業界だから楽しいのだ、と考える必要はありません。金属加工でも、食品でも、ソフトウェアでも、来場者が自分の手で何かを試せる瞬間を用意すれば、足は止まります。触ってもらうこと、動かしてもらうこと、比べてもらうこと。この三つのうちどれか一つを、ブースの真ん中に置いてみてください。
二つめは、伝えることを絞る勇気を持つことです。
インディーエリアの小さなブースが健闘していた理由は、まさにここにあります。自社の強みを三つ並べると、来場者の記憶にはゼロしか残りません。一つに絞れば、その一つが残ります。
三つめは、会期後の設計を先に決めておくことです。
展示会の成果が決まるのは、当日ではなく会期後のフォローです。誰が、いつまでに、どんな内容で連絡するのか。この段取りを会期前に決めてしまえば、集めた名刺は関係性に変わっていきます。
売り込むのではなく、相談を受ける場をつくる。それが展示会営業の核心です。
30年続いてきた東京ゲームショウの熱気は、主催者の努力、出展者の本気、そして来場者の期待が重なって生まれたものです。同じ構造は、規模を問わずどの展示会にも再現できます。
次の出展が、あなたの会社にとって会社成長イベントになることを願っています。
※この記事はAIを活用して作成しました。
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初日のビジネスデイに行きましたが、ビジネスデイとは思えないすごい熱気、出展者も来場者も楽しそうです。
僕はふだん、機械や部品、食品、ITといったさまざまな産業展示会を歩いています。その経験から言うと、ビジネスデイというのは本来、もう少し静かで、商談席と名刺交換の音が主役になる時間帯です。
ところが今年の幕張メッセは、開場から一時間もしないうちに通路が人で埋まりました。
スーツ姿のバイヤーが体験コーナーに並び、順番が来ると子どものような顔でコントローラーを握る。その横で出展企業のスタッフが、うれしそうに操作方法を説明しています。
この「売る側も買う側も楽しそう」という空気は、展示会の現場を長く見てきた僕にとって、いちばん大きな観察ポイントでした。
展示会基本情報
開催日時
東京ゲームショウ2026は、2026年9月17日(木)から9月21日(月・祝)までの5日間開催されます。
前半の9月17日と18日がビジネスデイで、時間は10時から17時まで。後半の9月19日と20日が一般公開日で9時30分から17時まで、最終日の21日は9時30分から16時までとなっています。
従来の4日間から1日延ばした5日間開催は、東京ゲームショウとして史上最長です。
会場
会場は千葉市の幕張メッセです。展示ホール1から11まで、さらに国際会議場とTKP東京ベイ幕張ホールまで使い切る構成になっています。
主催者
主催は一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)、共催は株式会社日経BPと株式会社ソニー・ミュージックソリューションズです。後援には経済産業省と文化庁が名を連ねています。
今年は東京ゲームショウが30周年を迎える節目の回であり、記念企画も用意されていました。30年間、毎年この規模の場をつくり続けてきた主催者の蓄積には、あらためて頭が下がります。
公式サイト
来場者層
ビジネスデイの来場者は、ゲームメーカー、パブリッシャー、開発スタジオ、流通、広告、メディア、プラットフォーマーといった業界関係者が中心です。
加えて、投資家や大学・専門学校の関係者、採用目的で会場を回る人事の方、そして海外からのバイヤーや開発者も目立ちました。
一般公開日になると、これが一気に家族連れ、学生、コスプレイヤー、配信を見て来たファンへと入れ替わります。会期の中で来場者の顔がこれだけ変わる展示会は、そう多くありません。
主な出展分野
家庭用ゲーム、PCゲーム、スマートフォンゲーム、VRやXRといった体験型コンテンツ、eスポーツ、インディーゲーム、ゲーム開発ツールやミドルウェア、クラウド基盤、音響・映像技術、そして声優や配信を軸にしたエンタメ関連サービスまで、ゲームを取り囲む産業が一堂に集まります。
会場内には、ファミリーゲームパーク、コスプレエリア、インフルエンサー/クリエイターラウンジ、インディーゲームの企画コーナー、グッズエリア、フードコートなど、性格の異なるゾーンが用意されていました。
展示会の特徴
東京ゲームショウのいちばんの特徴は、B2BとB2Cが同じ会場、同じ会期の中で連続していることです。
前半は商談、後半は一般公開。この二層構造によって、出展者は「取引先に向けた説明」と「ユーザーの生の反応」を同時に手に入れられます。
これは産業展示会にはない、非常に贅沢な設計だと感じます。
もう一つの特徴は、国際性です。今年は53の国と地域から企業・団体が集まり、出展社数は過去最多の1,138社、小間数は3,999小間に達しました。
そして注目すべきは、海外からの出展が598社、国内が540社という内訳です。海外出展が国内を初めて上回った回として、東京ゲームショウは新しい段階に入ったといえるでしょう。
今回のみどころ
今年のテーマは「史上最長、遊びづくしの5DAYS」です。
会期を1日増やすという判断は、主催者にとって簡単な決断ではなかったはずです。会場費、運営人員、出展者の負担、すべてが増えます。
それでも5日間にしたのは、来場体験の質を守るためだと僕は受け取りました。
人気タイトルの試遊列は、放っておけば数時間待ちになります。会期が長ければ、一人あたりが体験できる本数が増え、出展者にとっては来場者と落ち着いて話せる時間が生まれます。
会期設計が来場体験を左右するという点は、規模の大小にかかわらず、あらゆる展示会に共通する視点ではないでしょうか。
30周年の記念企画も見どころでした。歴代のタイトルや当時の資料に触れられる展示の前では、年齢の違う来場者が並んで足を止めていました。
注目ポイント
僕がもっとも時間をかけて観察したのは、インディーゲームのエリアです。
数小間、あるいは一小間の小さなブースが並ぶ一角ですが、ここが会場でいちばん商談の密度が高い場所でした。
理由は明確です。小さなブースほど、伝えたいことが一つに絞られているからです。
タイトルのロゴ、一枚のキービジュアル、そして「どんな遊びなのか」が一目で伝わる短い一文。この三点だけで通路を歩く人の足を止め、そのまま試遊、そして名刺交換へとつながっていきます。
今回、来場者の足を止めていたブースには共通点がありました。それは「誰に、何を伝えるのか」が明確に設計されていることです。こうした成果の出る展示会営業は、決して偶然ではなく再現可能です。その具体的な考え方と手順は、展示会成功のための全体像で体系的にまとめています。
もう一つ注目したのが、インフルエンサーやクリエイター向けのラウンジです。
会場の情報がその日のうちに配信やSNSで広がっていく前提に立ち、発信者が落ち着いて取材できる場所を用意する。これは来場者を「情報の運び手」として尊重する考え方であり、産業展示会にも応用できる発想だと思います。
会場の様子
展示ホール1から11までを通しで歩くと、それだけで軽い運動になります。
大手メーカーのブースは、もはや展示ブースというより小さな劇場です。大型スクリーンの前に椅子が並び、ステージでは新作の実機プレイが進行し、その周囲を人の輪が二重三重に囲んでいました。
一方で、ビジネスデイらしい景色もきちんとありました。ホールの端にはパーテーションで区切られた商談スペースが設けられ、通訳を交えた打ち合わせが続いています。
英語、中国語、韓国語、それ以外の言語も飛び交い、名刺を交換する手が休む様子はありません。
印象的だったのは、出展者スタッフの表情です。
長い会期で、体力的には決して楽ではないはずなのに、来場者が「面白い」と口にした瞬間、スタッフの顔がぱっと明るくなります。
この反応は、つくり手が自分の仕事を誇っている証拠です。展示会の熱気は、設営費や装飾ではなく、こうした人の表情から生まれるのだと再確認しました。
業界への意味
海外出展が国内を上回ったという事実は、日本のゲーム産業にとって二つの意味を持ちます。
一つは、日本市場がいまも世界から見て魅力的だということ。もう一つは、東京ゲームショウが「日本のゲームを見せる場」から「世界のゲームが集まって商談する場」へ役割を広げているということです。
展示会の国際化は、出展者にとって競争の激化を意味します。しかし同時に、国内にいながら世界の開発トレンドや取引条件を直接確かめられる機会でもあります。
ここで得られるのは、ネット記事やレポートには載っていない一次情報です。
担当者が何に困っているのか、どの技術に予算を回そうとしているのか、来場者はどの場面で身を乗り出すのか。こうした温度感は、現場に立たなければ手に入りません。
AIがあらゆる二次情報を整理してくれる時代だからこそ、一次情報を自分の足で集めた企業が強くなります。東京ゲームショウは、その典型といえる場でした。
今年の展示会トレンド
今回の現地観察から、業種を越えて通じるトレンドが三つ見えてきました。
一つめは、会期の長期化です。4日間から5日間へという変化は、来場者に「急がせない」ための投資です。滞在時間を確保できれば、対話の質が上がります。
二つめは、体験の主役化です。パネルを読ませる展示から、手を動かしてもらう展示へという流れは、産業展示会でも確実に進んでいます。触れた人は、説明を聞いた人より深く記憶します。
三つめは、コミュニティとの共創です。発信者やファンを巻き込み、会場の外へ情報が広がる設計を最初から組み込む。この考え方は、BtoBの展示会でも十分に活かせます。
そして四つめとして挙げたいのが、境界の融解です。商談と娯楽、業界関係者とファン、国内と海外。こうした線引きが薄くなっていく方向性は、今後の展示会全体を貫くキーワードになると見ています。
過去のレポート
同じ展示会の過去のレポートを公開しています。業界の流れや変化を立体的に見る定点観測の材料になさってください。
展示会営業の専門家 清永健一のワンポイントアドバイス
東京ゲームショウの現場から、規模の違う中小企業が持ち帰れる実務ポイントを三つお伝えします。
一つめは、来場者を楽しませる仕組みを一つだけつくることです。
ゲーム業界だから楽しいのだ、と考える必要はありません。金属加工でも、食品でも、ソフトウェアでも、来場者が自分の手で何かを試せる瞬間を用意すれば、足は止まります。触ってもらうこと、動かしてもらうこと、比べてもらうこと。この三つのうちどれか一つを、ブースの真ん中に置いてみてください。
二つめは、伝えることを絞る勇気を持つことです。
インディーエリアの小さなブースが健闘していた理由は、まさにここにあります。自社の強みを三つ並べると、来場者の記憶にはゼロしか残りません。一つに絞れば、その一つが残ります。
三つめは、会期後の設計を先に決めておくことです。
展示会の成果が決まるのは、当日ではなく会期後のフォローです。誰が、いつまでに、どんな内容で連絡するのか。この段取りを会期前に決めてしまえば、集めた名刺は関係性に変わっていきます。
売り込むのではなく、相談を受ける場をつくる。それが展示会営業の核心です。
30年続いてきた東京ゲームショウの熱気は、主催者の努力、出展者の本気、そして来場者の期待が重なって生まれたものです。同じ構造は、規模を問わずどの展示会にも再現できます。
次の出展が、あなたの会社にとって会社成長イベントになることを願っています。
※この記事はAIを活用して作成しました。
展示会で成果を出すコツを知りたい方へ
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成果を出すノウハウを習得できます。

展示会営業(R)コンサルタント。経済産業大臣登録中小企業診断士。詳細はウィキペディアご参照。
展示会をテーマとした著書5冊を含む合計7冊を執筆し、すべてAmazon部門1位を獲得している。執筆書籍は、すべてamazon部門1位を獲得しており、「日経MJ」、「NHKラジオ総合第一」他、多くのメディアで取材を受けている。1300社を超える展示会出展支援経験に基づく実践的なアドバイスが好評を博している。ほぼ毎週、東京ビッグサイトに出没する自称 展示会オタク。

